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		<title>Neuigkeiten vom 29.04.2013</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Apr 2013 08:41:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Neuigkeiten]]></category>

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		<description><![CDATA[Pizza Hut mit eigener Anwendung auf der Xbox Kuriosität der Woche: Microsoft und Pizza Hut sind eine Partnerschaft eingegangen, um Pizza über die Xbox verkaufen zu können. Falls man gerade so sehr in ein Videospiel vertieft ist, dass man gar nicht merkt, wie viel Hunger man hat. Jetzt kann man es einfach sofort beenden und [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h3>Pizza Hut mit eigener Anwendung auf der Xbox</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/pizza_the_hut_newscrop-150x150.png" alt="Pizza the Hut" class="alignleft size-thumbnail wp-image-416" />Kuriosität der Woche: Microsoft und Pizza Hut sind eine Partnerschaft eingegangen, um Pizza über die Xbox verkaufen zu können. Falls man gerade so sehr in ein Videospiel vertieft ist, dass man gar nicht merkt, wie viel Hunger man hat. Jetzt kann man es einfach sofort beenden und an einem anderen Ende des Systems per Kinect(!) Pizza bestellen. Ein eindeutiger Fortschritt für den übelriechenden Mob, gegenüber der Alternative, das am Computer oder, naja, per Telefon zu machen. Weiter lesen: <a href="http://www.polygon.com/2013/4/22/4252934/pizza-hut-for-xbox-360-app-kinect">Polygon</a>.</p>
<h3>THQ-Ausverkauf</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/thsad1-150x150.png" alt="Trauriges THQ-Logo" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-421" />Die IPs des leider aus finanziellen Gründen gestorbenen THQs wurden en gros verkauft. Homeworld ging trotz eines Crowdfunding-Projektes enthusiastischer Fans an Gearbox (Das Internet sagt: Scheiße, warum <em>ausgerechnet</em> Gearbox?).   Der nur mittelbekannte Entwickler Nordic Games sicherte sich Red Faction, Titan Quest, Darksiders, Supreme Commander und noch einige mehr. Das erschreckenderweise unbekannte, aber große 505 Games bekam Drawn to Life ab. Es geht also mit den großen Franchises weiter. Weiter lesen: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-22-gearbox-acquires-homeworld">Eurogamer zum Ersten</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-23-darksiders-and-red-faction-sold-to-nordic-games">Eurogamer zum Zweiten</a></p>
<h3>Nintendo nicht auf der E3</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/reggie_newscrop-150x150.png" alt="Reggie" class="alignleft size-thumbnail wp-image-418" />Nintendo hat angekündigt, keine große Pressekonferenz auf der E3 abzuhalten. Das ist sowas wie ein Big Deal, spricht es doch von dem Ruck, der gerade durch die ganze Industrie geht, weniger auf Bullshit und mehr auf Qualität zu geben (Hey, Teile von uns fanden die PS4-PK ziemlich gut!). Weiter lesen: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-25-nintendo-ditches-e3-press-conference-in-favour-of-behind-closed-doors-events">Eurogamer</a></p>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/neuigkeiten-vom-29-04-2013/&action_name=Neuigkeiten vom 29.04.2013" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Neuigkeiten vom 22.04.2013</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Apr 2013 14:32:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Neuigkeiten]]></category>

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		<description><![CDATA[Criterion: Aus für Rennspiele Burnout Paradise, Need for Speed: Hot Pursuit … Criterion zieht in puncto Rennspiele die Handbremse, steigt aus und wirft den Schlüssel weg. &#8220;Nach einer Dekade der Rennspiel-Entwicklung ist es an der Zeit etwas Neues zu machen&#8221;. Wir trauern, und lesen hier weiter: Eurogamer Verkaufszahlen der Wii U auf Talfahrt Das hat Nintendo [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h3>Criterion: Aus für Rennspiele</h3>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-392" alt="Burnout Paradise" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/images-150x150.jpg" />Burnout Paradise, Need for Speed: Hot Pursuit … Criterion zieht in puncto Rennspiele die Handbremse, steigt aus und wirft den Schlüssel weg. &#8220;Nach einer Dekade der Rennspiel-Entwicklung ist es an der Zeit etwas Neues zu machen&#8221;. Wir trauern, und lesen hier weiter: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-16-criterion-boss-after-over-a-decade-of-making-racing-games-its-time-to-make-something-new" title="Eurogamer" target="_blank">Eurogamer</a></p>
<h3>Verkaufszahlen der Wii U auf Talfahrt</h3>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-312" alt="Keep calm and obey Microsoft" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/keep-calm-and-obey-microsoft-150x150.png" />Das hat Nintendo trotz zusätzlichem Screen wohl nicht kommen sehen: Nach dem (gewohnt guten) Weihnachtsgeschäft sinken die Verkaufszahlen der Wii U drastisch und lagen im März sogar unter denen der deutlich älteren XBox 360. Weiter lesen: <a href="http://www.benzinga.com/analyst-ratings/analyst-color/13/04/3501143/wii-u-sales-plummet-in-march" title="Benzinga" target="_blank">Benzinga</a></p>
<h3>Bethesda: Keine offiziellen Erweiterungen für Skyrim</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/skyrim_dragonborn_screenshot-150x150.png" alt="Skyrim Screenshot" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-403" />Die Welt von Skyrim steht ab sofort still. Aus dem Hause Bethesda wird es keine offiziellen Erweiterungen mehr geben. Traurig für Konsoleros, der PC-Spieler hingegen hat immer noch die Möglichkeit auf die zahlreichen Mods zurückzugreifen. Weiter lesen: <a href="http://kotaku.com/farewell-skyrim-473572396" title="Kotaku" target="_blank">Kotaku</a></p>
<h3>Curiosity Cube wächst wieder. Gegen Geld.</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/evil-150x150.png" alt="The evilest thing I can imagine" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-408" /> Peter Molyneux&#8217; Würfel-Zerstörungs-Simulator Curiosity wird langsam aber sicher abgetragen, um die Überraschung im Inneren frei zu legen (Weltfrieden? Half-Life 3?), doch leider ist 22cans aufgefallen, dass sie ja mehr Geld verdienen können, wenn sie es Misanthropen erlauben, gegen Geld wieder ein paar Würfel <em>dazu</em> zu bauen. Unser Außenkorrespondent kommentierte dazu: <a href="https://twitter.com/Friedenspanzer/status/325261632353755136">&#8220;What.&#8221;</a> Weiter lesen: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-19-molyneux-adds-option-to-re-grow-curiosity-cube">Eurogamer</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Curiosity_-_What%27s_Inside_the_Cube%3F_layers">Liste der bisherigen &#8220;Überraschungen&#8221;</a></p>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/neuigkeiten-vom-22-04-201/&action_name=Neuigkeiten vom 22.04.2013" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Review: Max Payne 3</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Apr 2013 09:43:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tutti Gläser</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[Kennt ihr das Gefühl, wenn ihr im Kino sitzt und euch ein Trailer im Vorspann so mitreißt, dass es so ein kleines bisschen kribbelt oder ihr sogar eine Gänsehaut bekommt? Bei Max Payne 3 hatte ich so einen Moment im letzten Kapitel: Man kommt in ein recht offenes Areal des Spiels und die Hintergrundmusik setzt [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Kennt ihr das Gefühl, wenn ihr im Kino sitzt und euch ein Trailer im Vorspann so mitreißt, dass es so ein kleines bisschen kribbelt oder ihr sogar eine Gänsehaut bekommt? Bei Max Payne 3 hatte ich so einen Moment im letzten Kapitel: Man kommt in ein recht offenes Areal des Spiels und die Hintergrundmusik setzt langsam ein. Max sitzt in einer Deckung, wieder einmal stürmen mehrere Gegner auf ihn zu und nehmen ihn unter Beschuss. Nachdem man die erste Gegnerwelle besiegt hat, setzt der Gesang des Lieds ein. In diesem Moment spielte ich nicht Max Payne, der ruhig mal sterben kann, da er wieder am letzten Checkpoint anfängt. Nein, ich war plötzlich so in das Spiel versunken, dass ich einfach nicht mehr sterben durfte. Voll konzentriert erledigte ich einen Feind nach dem anderen, bis die Musik aufhörte und ich das große Areal wieder verließ. Ich weiß  nicht mal, warum mich das Spiel in diesem Moment so mitgenommen hat, aber es war wohl einfach das Zusammenspiel von Bild, Ton und der Gewissheit, dass man sich langsam aber sicher dem Ende nähert.</p>
<p><a href="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Max-Payne-3-Max-Raul.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-349" alt="Max Payne 3 - Max Raul" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Max-Payne-3-Max-Raul-300x300.jpg" /></a>Doch lieber von Anfang: In den ersten Kapiteln ist Max mit seinem Freund Raul Passos als Bodyguard für den reichen Geschäftsmann Rodrigo Branco in Sao Paulo unterwegs. Speziell verantwortlich ist Max für dessen Frau Fabianna. Oh, wer hätte es gedacht? Eben sie wird Ziel einer Entführung organisiert von der Straßengang „Comando Sombra“.<br />
Wer jetzt etwas verwirrt ist, weil er sich fragt:„War Max nicht mal Cop in New York und kein Bodyguard?“ oder „Wer ist Raul Passos?“, wird nicht enttäuscht. In Rückblick-Kapiteln werden die acht Jahre zwischen dem zweiten und dritten Teil immerhin teilweise gefüllt. Die Idee, die Geschichte nicht in chronologischer Reihenfolge zu zeigen, kam jedoch eher daher, dass man zu viele Tarantiono Filme gesehen hat und nicht etwa, weil es Sinn macht. Dem Spieler wird so eine nicht vorhandene Komplexität vorgetäuscht. Dieses Konzept könnte funktionieren, hätte das Spiel sympathische oder wenigstens interessante Charaktere. Zum Glück hat man ja einen Hauptcharakter, der einem durch zwei Vorgänger schon ans Herzen gewachsen ist, aber selbst mit ihm hätte man sich etwas mehr Mühe geben können. Warum Max tut, was er tut, wird nie wirklich klar. In seinen inneren Monologen wird er sich dessen sogar selbst bewusst und findet nie einen wirklichen Antrieb. Akzeptiert man das frühzeitig, kann man wenigstens ein bisschen Interesse daran haben, was Max durchmacht. Die letzten drei Kapitel haben mich, was die Story angeht, dann doch im positiven Sinn überrascht.<br />
Verspricht man sich eine supertolle Verbindung zu Max Payne oder Max Payne 2, wird man enttäuscht. Außer dem Hauptcharakter mit seinen Macken und Kanten, gibt es nur Anspielungen auf die beiden Vorgänger und diese sind größtenteils sogar optional in Form von Sammelobjekten. Wer Sammelobjekte in Spielen mag (keine Ahnung, warum man das tun sollte), kann sich ebenfalls über Waffenteile freuen, mit denen man goldene Versionen der Waffen freischalten kann. Ich persönlich habe mich aber mehr über die Option gefreut das Anzeigen der goldenen Waffen ausschalten zu können.</p>
<h3>Gar nicht mal so leicht</h3>
<p>Bis man die gesamte Story das erste Mal durchgespielt hat, vergehen 10-12 Stunden. Die Spielzeit wird gefüllt sein von sehr vielen virtuellen Toden, denn das Spiel hat es schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad richtig in sich. Das ständige Sterben stört den Spielfluss  nicht so wie in vielen anderen Spielen, da es meist keine unfairen Tode sind. Segnet man mal wieder das Zeitliche, stürzt man sich gerne wieder in den Kampf. Wie gewohnt steuert der Spieler Max aus der Third-Person-Perspektive und hat im neusten Ableger nun auch die Möglichkeit mit ihm ein gut funktionierendes Deckungssystem zu nutzen. Keine Sorge: Der Serie wird nicht das spaßige “Ich-renn-mit-aktivierter-Bullet-Time-rein-und-mach-alles-platt“ weggenommen und zu einem “Ich-setz-mich-in-die-Deckung-und-erledige-einen-Gegner-nach-dem-anderen“ umfunktioniert. Denn erstens wirft das Spiel einem ständig in Situationen, bei denen eine Videosequenz damit endet, dass Max direkt vor mehreren Gegnern steht und zweitens kann man nicht lange in einer Deckung sitzen bleiben, da einen die Feinde bedrängen. Insgesamt stellt sich die KI nicht so dumm an, wie man es von manch anderen Spielen kennt. Maxs Widersacher gehen in Deckung, schauen in nicht regelmäßigen Abständen an unterschiedlichen Ecken aus diesen heraus, werfen Granaten und versuchen ihre Überzahl zu nutzen.</p>
<p>Neu ist der “Last Stand“: Hat man als Max noch einen Painkiller übrig und würde eigentlich sterben, fällt er stattdessen in Bullet Time um und kann währenddessen mit den restlichen Patronen in seinem Magazin versuchen, denjenigen, der den eigentlich tödlichen Schuss abgefeuert hat, zu treffen. Schafft man das, liegt Max mit verabreichtem Painkiller am Boden und kann weiterkämpfen. Ist der gesuchte Gegner zu weit entfernt oder etwas ungünstig hinter einem Pfosten, funktioniert dies nicht wie gedacht, obwohl der Fokus automatisch in Richtung Ziel unterwegs ist. Hat man nur noch wenige Patronen im Magazin, hat man geringe Chancen den Last Stand erfolgreich abzuschließen. Kleiner Tipp: Man kann die Kameraperspektive von „ich guck über die rechte Schulter“ zu „ich guck über die linke Schulter“ ändern und plötzlich ist anstatt einer Säule der gesuchte Gegner zu sehen. Der Last Stand ist eine wirklich nette Idee, um dem Spieler den Eindruck zu verleihen, das Spiel zu beherrschen, indem man ihm statt dem Tod eine kostenlose Zeitlupe spendiert. Dass er nicht optimal funktioniert, hat mich nur gestört, weil ich, wenn ich schon wusste, dass ich es nicht schaffen werde, keine Möglichkeit hatte die Zeitlupe abzubrechen.<br />
<a href="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Max-Payne-3-Mitte.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-351" alt="Max Payne 3 - Mitte" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Max-Payne-3-Mitte.jpg" /></a></p>
<p>Die Kämpfe legen viel Wert auf Geschwindigkeit, was in einem krassen Kontrast zum Einsatz der Bullet Time steht. Oft wird die Zeitlupe in geskripteten Sequenzen automatisch ausgelöst und man bekommt eine extra Portion an Gegnern serviert, die man in einer John Woo in nichts nachstehenden Aktion umnieten darf. Das macht das Spiel noch eindrucksvoller und man fühlt sich als Spieler dabei verdammt cool. Max Payne 3 ist ein Spiel darüber, vor hübschen Kulissen alle seine Feinde stilvoll zu erschießen.</p>
<h3>Mehr Max</h3>
<p>Nach einmaligem Durchspielen schaltet man Hardcore-, Old School- und Arcade-Modus frei. Der Hardcore-Modus ist ist ein noch höherer Schwierigkeits grad, der Old School-Modus setzt noch einen oben drauf und ist eine Anlehnung an die Vorgänger: Hier muss man sich wieder selbst darum kümmern Painkiller zu schlucken, da der Last Stand hier ausgeschaltet ist. Im Arcade-Modus gibt es zum einen den Score-Attack-Modus, bei dem man durch das Töten von Gegnern Punkte bekommt und zum anderen den New-York-Minute-Modus, bei dem man alle Kapitel einzeln auf Zeit ohne zu sterben spielen muss. Hat man alle Kapitel bei New-York-Minute durchgespielt, schaltet man wiederum den New-York-Minute(Hardcore) Modus frei, bei dem man das ganze Spiel ohne zu sterben spielen muss. Widmet man sich diesem Modus, stößt man auf kleinere Bugs, die man im eigentlichen Spiel einfach durch neuladen des Checkpoints beheben konnte. Hier bedeutet so ein kleinerer Bug einen kompletten Neustart. Mir ist das Spiel zweimal im 13. von 14 Kapiteln gefreezt. Schießt bloß nicht in Kapitel 13 nach einem Fahrstuhl mit einem einzigen Schuss einem Gegner in den Kopf und gleichzeitig durch eine Scheibe! Ihr seid gewarnt! Ich weiß, was ihr denkt: &#8220;Wir sind nicht so blöd wie du und spielen diesen Modus nur wegen einer Trophäe.&#8221; Ich muss euch aber enttäuschen: Ich habe auch schon Max Payne 2 in allen Modi mehrmals durchgespielt und hatte meinen Spaß, auch ohne Trophäen. Für mich war New-York-Minute(Hardcore) endlich mal wieder eine Herausforderung, die gut machbar war und die mir Action bot, die sich trotz mehrmaligem Spielen nicht immer eins zu eins wiederholte. Die bereis erwähnten Bugs waren zwar ärgerlich, aber ich habe definitv schon schlimmeres in Spielen erlebt.</p>
<h3>Oh, Multiplayer!</h3>
<p><a href="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Max-Payne-3-Multiplayer.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-353" alt="Max Payne 3 - Multiplayer" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Max-Payne-3-Multiplayer-300x168.jpg" /></a>Braucht man einen Multiplayer für Max Payne?<br />
-Nein.</p>
<p>Gibt es einen Multiplayer für May Payne 3?<br />
-Ja.</p>
<p>Ist der Multiplayer gelungen?<br />
-Jein.</p>
<p>Max Payne 3 hat einen absoluten 08/15 Multiplayer. Er macht nichts wirklich falsch, aber auch nichts besser als andere. Es gibt wie mittlerweile üblich Erfahrungspunkte, Stufenaufstiege und die somit folgenden Freischaltungen von neuen Waffen und Fähigkeiten. Ebenso verdient man Geld, um die Freischaltungen zu kaufen. Das ist irgendwie nutzlos, da man, benutzt man seinen Verstand und hämmert nicht wie ein Affe einfach wild auf den Tasten rum, immer genug Geld hat, um sich seine Klasse nach Belieben zusammenzustellen. Doppelt gemoppelt hält besser, stimmt nun mal nicht immer. Am meisten interessiert war ich an der Umsetzung der Bullet Time. Diese wurde zwar integriert, indem man wie im Singleplayer durch Abschüsse eine Leiste füllt, aber dies geschieht nur sehr langsam und die gefüllte Leiste wird ebenso noch für Fähigkeiten wie z.B. Heilung genutzt.</p>
<p><div class='wertungskasten'><div class='wertung'><strong>5 / 5</strong></div><div class='wertungstext'>Die beiden Vorgänger waren genial und daran hat sich nichts geändert! Ich hatte immer noch sehr viel Spaß dabei den bösen Buben in Bullet Time die Hölle heiß zu machen. </div></div></p>
<p class="infobox">Max Payne 3 habe ich mir privat für die Playstation 3 gekauft. Ich habe die Platin-Trophäe erspielt, was bedeutet, dass ich alle Singleplayer Modi durchgespielt habe und im Multiplayer Rang 50 geworden bin.</p>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/review-max-payne-3/&action_name=Review: Max Payne 3" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Review: The Walking Dead</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Apr 2013 20:50:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Julian Buchholz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[point and click]]></category>
		<category><![CDATA[telltale games]]></category>

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		<description><![CDATA[Auch wenn der „Zombie Drops“ seit einer gefühlten Ewigkeit gelutscht ist und bei vielen Liebhabern der Untoten langsam das große Gähnen einsetzt, reißt die Welle an Serien-, Film- und Spieleveröffentlichungen nicht ab. Dabei den Überblick zu behalten und den Schund von qualitativ hochwertigen Releases zu unterscheiden ist etwas schwierig geworden, vor allem im Bereich des [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Auch wenn der „Zombie Drops“ seit einer gefühlten Ewigkeit gelutscht ist und bei vielen Liebhabern der Untoten langsam das große Gähnen einsetzt, reißt die Welle an Serien-, Film- und Spieleveröffentlichungen nicht ab. Dabei den Überblick zu behalten und den Schund von qualitativ hochwertigen Releases zu unterscheiden ist etwas schwierig geworden, vor allem im Bereich des Films.</p>
<p>Spricht man von Zombies im Bereich Games wird das wohl meist mit Shootern in Verbindung gebracht. In einem anderen Zeitabschnitt der Heimkonsolen, den ich einfach mal „früher“ nennen will, war es das Genre des Third-Person Survival Horrors, welches die Untoten regierten (und sich hie und da mit Dinosauriern und Infizierten teilten). Und wie bei Filmen folgt mittlerweile auch bei Spielen (gefühlt) ein Release nach dem Andern. Left4Dead, Dead Island, Dead Rising, Dead Nation, dazu kommen noch unzählige Zombie Modifikationen und Add-Ons wie beispielsweise Red Dead Redemption: Undead Nightmare, DayZ, Call of Duty Black Ops: Zombies und so weiter.</p>
<p>Als Telltale im April 2012 damit begann das Point &amp; Click Adventure “The Walking Dead” in Form von Episoden (fünf Stück an der Zahl) auf den Markt zu werfen, nahm ich das zur Kenntnis. Mehr aber auch nicht. Der Name war mir durch die TV-Serie, als auch durch den Comic bekannt. Da ich weder ein Fan des Comics, noch der TV-Serie bin, sah ich auch nicht wirklich eine Notwendigkeit dem Release großartige Beachtung zu schenken. Die positive Resonanz, der Befehl von Pascal und nicht zuletzt der damals (Ende 2012) günstige Preis haben mich dazu bewogen es dann doch einmal mit „The Walking Dead“ zu probieren. Und hätte ich es nicht getan bin ich sicher, dass ich mich irgendwann deshalb selbst verflucht hätte.</p>
<p><img class="size-full wp-image-321 aligncenter" alt="Screenshot Walking Dead" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/original_WD.png" /></p>
<h3>Die Story</h3>
<p>Kein aufbrausendes Intro, kein Lauf eines Gewehres, welcher in Blickrichtung zeigt, kein animalisches Brüllen und kein „Fuck, schieß, SCHIESS!“. Man befindet sich in einem Polizeiwagen als unfreiwilliger Insasse und übernimmt die Kontrolle eines Herrn mittleren Alters mit leicht apathischem Blick, namens Lee. Es stellt sich heraus, dass Lee wegen Mordes verurteilt wurde und nun auf dem Weg zum städtischen Gefängnis ist. Nach ein wenig Smalltalk erscheint wie aus dem Nichts eine Gestalt auf der Straße, der Polizist versucht erschrocken auszuweichen, reißt das Steuer rum und landet dabei in einem Straßengraben.</p>
<p>Um ehrlich zu sein ich begann innerlich schon „The Man Comes Around“ von Johnny Cash anzustimmen, da mich diese Anfangssequenz eine Winzigkeit an den Beginn des „Dawn of the Dead“ Remakes erinnerte. Im positiven Sinne.</p>
<p>Nach einem kurzen Blackout erwacht Lee und stellt fest, dass seine Eskorte den Unfall (natürlich) nicht nur nicht überlebt hat, sondern sich auch dem Verbund der lebenden Toten angeschlossen hat. Nach einem gezielten Kopfschuss aus der Waffe eben jenes Polizisten flieht er in ein nahe gelegenes Dorf und versucht Hilfe zu finden. Dabei muss er feststellen, dass schnelle Hilfe wohl nicht zu erwarten ist. Gespenstische Stille, leere Straßen und verlassene Häuser. Bei dem Versuch einem dieser Häuser durch Durchstöbern eine Antwort zu entlocken stößt er nicht nur erneut auf Untote, sondern auch auf ein kleines Mädchen mit Namen Clementine, welches sich im Rahmen seiner Möglichkeiten seit ein paar Tagen verschanzt hat und auf die Heimkehr ihrer Eltern wartet. Lee erkennt, dass er das kleine Mädchen unmöglich alleine lassen kann. Und so beginnen beide ihre Reise durch eine zombiefizierte Welt, bei der sie bedrohende Situation erleben und vielen verzweifelten, verbitterten aber auch hoffnungsvollen Charakteren begegnen werden. Und Zombies.</p>
<h3>Mach’s dir selbst</h3>
<p>Die Story zu umschreiben fällt mir recht schwer und ich will darauf hinweisen, dass diese kurze Inhaltsangabe der ersten 20 Minuten nicht unbedingt mit dem Spieleerlebnis eines anderen Spielers übereinstimmen muss. Es ist überhaupt schwer irgendetwas im Detail darüber zu erzählen ohne eventuelle Überraschungsmomente zu zerstören.</p>
<p>Neben den Telltale-üblichen Point &amp; Click einlagen werden dem Spieler allerlei Entscheidungen (manche verlangen dabei eine recht schnelle Reaktion des Spielers) und Gespräche präsentiert, welche er mit jeweils 4 Auswahlmöglichkeiten beeinflussen kann. Gibst du Person W, X, Y oder Z etwas von den Essensrationen? Sagst du Person X sie soll endlich die Klappe halten? Unterstützt du Person X gegen Person Y in einer hitzigen Diskussion? Vertraust du der neuen Person X? Mit solchen Entscheidungen wird man quasi im Minutentakt konfrontiert und genau diese Auswahlmöglichkeiten, die damit verbundenen Reaktionen und Folgen machen „The Walking Dead“ zu einem besonderen Erlebnis. Du, der Spieler, schraubst hier deine eigene Story zusammen und es ist spannend zu beobachten, welche Denkprozesse sich dabei in Gang setzen. Findet man es in Filmen beispielsweise unlogisch, wenn der Protagonist partout nicht möchte, dass ein soeben gebissenes Gruppenmitglied sofort erschossen wird, entscheidet man sich in Telltales Zombiewelt plötzlich genauso. Das Korsett in dem man sich dabei befindet <!--(die erwähnten fixen Punkte)--> ist kaum zu spüren und so kann man sich in den 5 Episoden sehr leicht einen halben Tag verlieren.</p>
<h3>Meister der Herzen</h3>
<p>Durch die in Ansätzen dynamische Story liegt es auf der Hand, dass „The Walking Dead“ mit der Person steht und fällt, die gerade davor sitzt. Lässt sie sich auf das Spiel ein? Entscheidet sie als Mensch oder als Gamer? Und hat sie eine Bindung zu den auftauchenden Figuren? Zumindest bei der letzten Frage kann ich sagen: Sollte man um die kleine Clementine nicht wenigstens einmal gebangt oder gezittert haben, war man nicht mit Herzblut dabei.</p>
<p>Clementine ist, und ich denke ich übertreibe hier nicht, das wohl realistischste Kind der Spielegeschichte. Die Synchronisation, die Gesichtsausdrücke, die Verhaltensweisen. Alles wirkt so real und greifbar, dass im Verlaufe des Spiels ein Beschützerinstinkt und eine Bindung zu diesem virtuellen Charakter entstehen, die ihresgleichen suchen. Und welcher Titel der jüngsten Zeit (bspw. Bioshock 2) kann schon von sich behaupten Beschützermissionen nicht nur nicht nervend, sondern auch noch fesselnd gestaltet zu haben, sodass man der Aufgabe mit Hingabe nachgeht? Und falls man es an dieser Stelle immer noch nicht gemerkt hat: Dieser Charakter hat mich (und bereits unzählige andere Spieler) in seinen Bann gezogen und ist mit einer der Aspekte, welche dieses Spiel zu etwas ganz besonderem machen.</p>
<h3>Eben doch „nur“ ein Spiel</h3>
<p>Nach den Lobgesängen mag man sich fragen: Gibt es eigentlich irgendetwas, was dieses Spieleerlebnis auch nur ansatzweise stört? Sicher gibt es da etwas, wenn für manche auch nur eine Kleinigkeit. Da man sich durch ein Zombiespiel bewegt liegt es auf der Hand, dass man sich zwangsläufig mit einer Schusswaffe verteidigen muss. Leider bewegt man sich aber auch in der Telltale Engine, welche auf Point &amp; Click ausgelegt ist. Die Möglichkeit in dieser Engine eine angenehm spielbare Shooter Sequenz abzubilden ist schlicht und ergreifend nicht gegeben. Das Problem ist dabei aber nicht die holprige Steuerung, die dieses „Experiment“ mit sich bringt, sondern der Game Over Screen, der (mir zumindest) ausschließlich aufgrund dieser kurzen Feuerwaffen Einlagen erscheint. Und das sehe ich als großen Schwachpunkt an, denn Telltale bringt eine absolut fesselnde Story auf den Schirm, die einen total vergessen lässt, dass man sich gerade in einem Spiel befindet und plötzlich aus heiterem Himmel wird man durch die Grenzen der Engine wieder in die Realität zurück geholt. Das mag für den ein oder anderen schön sein, da deren Pizza gerade dabei war den perfekten Grad der Bräunung zu überschreiten, mir stieß es aber recht sauer auf.</p>
<p><div class='wertungskasten'><div class='wertung'><strong>5 / 5</strong></div><div class='wertungstext'>The Walking Dead ist ein beinahe perfekter Mix aus Point &amp; Click Elementen,  einem „Entscheidungssystem“, einer verdammt dichten und guten Story und mitreißenden Charakteren. Und allem kann man durch seine Entscheidungen einen  kleinen, persönlichen Stempel aufdrücken. Trotz einiger holpriger Shooterszenen, die eher quälen als Spaß bereiten, gibt es eine klare Empfehlung von mir.</div></div></p>
<p class="infobox">Gespielt wurde auf der XBox 360. Gekauft wurden die einzelnen Episoden auf dem XBox Live Marketplace von mir selbst für zusammen genommen 12,50 € (Stand: Dezember 2012).</p>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/review-the-walking-dead/&action_name=Review: The Walking Dead" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Neuigkeiten vom 08.04.2013</title>
		<link>http://www.nes-is-dead.de/2013/04/neuigkeiten-vom-08-04-2013/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Apr 2013 22:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Neuigkeiten]]></category>

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		<description><![CDATA[Criterion: Aus für Rennspiele Disney möchte nicht mehr, dass LucasArts Spiele entwickelt und will die Star Wars Lizenzen (und, vermutlich, auch die anderen LucasArts-IPs) jetzt mehr an Vertragspartner weitergeben, um Videospiele herauszupressen. My 2 cents: Das wurde langsam Zeit, aus LucasArts ist in letzter Zeit maximal mittelmäßiges Zeug rausgefallen. Weiter lesen: Destructoid, Kotaku Microsoft hasst [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h3>Criterion: Aus für Rennspiele</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/images.jpg-150x150.jpg" alt="LucasArts Grim Fandango Logo" class="alignleft size-thumbnail wp-image-304" />Disney möchte nicht mehr, dass LucasArts Spiele entwickelt und will die Star Wars Lizenzen (und, vermutlich, auch die anderen LucasArts-IPs) jetzt mehr an Vertragspartner weitergeben, um Videospiele herauszupressen. My 2 cents: Das wurde langsam Zeit, aus LucasArts ist in letzter Zeit maximal mittelmäßiges Zeug rausgefallen. Weiter lesen: <a href="http://www.destructoid.com/disney-shuts-down-lucasarts-250695.phtml">Destructoid</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-03-disney-ends-internal-development-at-lucasarts-shifts-to-licensing-model">Kotaku</a></p>
<h3>Microsoft hasst uns ein bisschen</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/keep-calm-and-obey-microsoft-150x150.png" alt="Keep calm and obey Microsoft" class="alignleft size-thumbnail wp-image-312" />Gerüchten zufolge soll die nächste Microsoft-Konsole eine ständige Internetverbindung erfordern. Aus naheliegenden Gründen begegnet die Menschheit dem im Großen und Ganzen mit einer <em>leichten</em> Skepsis. Creative Director Adam Orth teilt uns dazu freundlich mit, dass wir die Fresse halten und es trotzdem kaufen sollen. Microsoft entschuldigt sich im Nachhinein für diese Aussage, das alles klingt aber leider verdächtig nach einer Bestätigung. Naja. Weiter lesen: <a href="http://news.yahoo.com/microsoft-exec-tells-critics-possible-always-online-xbox-183514030.html">Ursprüngliche Aufregung bei Yahoo! News</a>, <a href="http://www.destructoid.com/microsoft-apologizes-for-deal-with-it-statements-250914.phtml">Entschuldigung bei Destructoid</a>, <a href="https://twitter.com/UARRR/status/320073136047521792">Screenshot der Aussagen</a>, <a href="https://twitter.com/adam_orth">Mittlerweile privater Twitter-Account von Adam Orth</a></p>
<h3>Die Ouya wird langsam ausgeliefert, scheint nicht so töfte zu sein</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Screen-Shot-2013-04-07-at-21.22.36-150x150.png" alt="Ouya Produktbild" class="alignleft size-thumbnail wp-image-308" />Vor Äonen (Internet-Zeit) wurde einmal eine offene, auf Android basierende Konsole auf Kickstarter mit ziemlich viel Geld zugeschissen. Fast ein Jahr voller Hoffnung später wird die Ouya jetzt demnächst breitflächig ausgeliefert und die ersten Reviews sind … nicht so toll. Schlechtes Spieleangebot, unausgereifte Hardware und die fürchterliche Vorgabe, dass alle Spiele umsonst sein müssen. Das Entwicklerteam merkt dazu an, dass die Konsole ja noch gar nicht fertig sei und sie bis Mai, wenn die <em>echte</em> Review-Konsole erscheint, viel besser wird. Ich bin dann weiterhin gerne derjenige, der euch auslacht und &#8220;Told ya!&#8221; ruft. Weiter lesen: <a href="http://www.destructoid.com/first-ouya-reviews-hit-the-internet-250863.phtml">Zusammenfassung der Reviews auf Destructoid</a>, <a href="http://www.destructoid.com/these-things-take-time-ouya-reacts-to-early-reviews-250969.phtml">Reaktion des Teams auf Destructoid</a>, <a href="http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console">Projekt auf Kickstarter</a></p>
<h3>Colonial Marines gnadenlos gescheitert</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Aliens-Colonial-Marines-150x150.jpg" alt="Aliens Colonial Marines Screenshot" class="alignleft size-thumbnail wp-image-306" />Sega fügt dem offiziellen Trailer einen Hinweis hinzu, dass er mit dem Spiel jetzt nicht so viel zu tun hat. Außerdem wurde die Version für Wii U ersatzlos gestrichen. Weiter lesen: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-03-sega-adds-disclaimer-to-aliens-colonial-marines-trailers-after-admitting-they-didnt-accurately-reflect-final-game">Eurogamer</a>, <a href="http://www.destructoid.com/aliens-colonial-marines-wii-u-canceled-250888.phtml">Destructoid</a>, <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/jimquisition/6863-Previewed-Preordered-Prescrewed">Don&#8217;t preorder games</a></p>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/neuigkeiten-vom-08-04-2013/&action_name=Neuigkeiten vom 08.04.2013" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Review: Vanquish</title>
		<link>http://www.nes-is-dead.de/2013/04/review-vanquish/</link>
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		<pubDate>Sun, 31 Mar 2013 22:18:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pascal Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[platinum games]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[San Francisco, ein Jahr, wahrscheinlich die Zukunft. Ein riesiger Laser trifft die Stadt und verwüstet sie vollständig. Es waren, natürlich, die fiesen Russen. Oder die Terroristen. Oder die russischen Terroristen. Oder vielleicht doch amerikanische Maulwürfe, die so tun, als seien sie russische Terroristen. Es waren jedenfalls ziemliche Arschlöcher und irgendein amerikanischer Geheimdienst, der unter Umständen [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>San Francisco, ein Jahr, wahrscheinlich die Zukunft. Ein riesiger Laser trifft die Stadt und verwüstet sie vollständig. Es waren, natürlich, die fiesen Russen. Oder die Terroristen. Oder die russischen Terroristen. Oder vielleicht doch amerikanische Maulwürfe, die so tun, als seien sie russische Terroristen. Es waren jedenfalls ziemliche Arschlöcher und irgendein amerikanischer Geheimdienst, der unter Umständen fiktiv ist, beschließt, etwas dagegen zu unternehmen. Eine Frau, deren hauptsächliche Aufgabe es ist, einen kurzen Rock zu tragen und eine Mann mit Allerweltsgesicht, Allerweltsfrisur und Allerweltscharakter, den man nur durch seinen prototypischen Kampfanzug und seine ur-markigen Sprüche überhaupt wieder erkennt, sollen die Welt retten. Naja, eigentlich sollen nicht sie es sondern das Militär, das nämlich eine amerikanische Raumstation-Wohnsiedlung angreift, die von Russen und Terroristen gleichermaßen besetzt ist und Laser auf die Erde feuern kann.</p>
<p>Okay, ich gebe auf und fasse zusammen: Roboter! Explosionen! Laser! Vanquish erzählt weder eine gute Geschichte noch erzählt es die Geschichte gut. Es gibt sich auch keine sonderliche Mühe, auch nur eines von beiden Zielen zu erreichen. Abgesehen vom Intro sind Zwischensequenzen sehr rar und zeigen ziemlich oft nur, wie ziemlich große Roboter im Laserfeuer explodieren. Die Gespräche während des Spiels: Geschenkt, nach kurzer Zeit rettete sich mein Verstand, indem er meine Ohren immer für einige Minuten auf statisches Rauschen umstellte, sobald jemand den Mund aufmachte. Der putzige Versuch, doch noch etwas Hintergrundgeschichte mit einzubringen, beschränkt sich auf Textwüsten während des Ladebildschirmes, die verschwinden, sobald alle Texturen gepuffert und alle Shader kompiliert wurden, ohne mir die Gelegenheit zu geben, vielleicht doch etwas Interesse für ihre zweite Hälfte zu entwickeln. Irgendwann kapitulierte ich und wollte gar nicht mehr wissen, wer da warum auf wen schoss und fing einfach an, die Stärken des Spiels zu genießen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-182" alt="Vanquish Screenshot" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/03/screenshot_quer.png" /></p>
<p>Denn wenn der Bildschirm bunt blinkt und seichter Dudeltechno die Explosionsgeräusche unterstreicht spielt Vanquish seine Stärken voll aus. Vanquish ist der Spiel gewordene LSD-Trip eines Mecha-Fans. Die Gegner-Palette reicht von humanoiden Robotern, die erschreckende Ähnlichkeit mit den Soldaten aus <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Z_(Computerspiel)">Z</a> haben, bis zu turmhohen Mechs mit Kettensägen statt Armen und Rollen am unteren Ende und Panzerketten an der Seite &#8211; man will ja immer mobil bleiben &#8211; und Raketenwerfern auf dem Rücken. Selbst auf die Raketenwerfer wurden noch kleinere Raketenwerfer montiert, einfach nur, weil es geht. In seinen besten Momenten ist Vanquish ein Bullet-Hell-Shooter. Man versucht auf seinen Knien gleitend, von den Raketenschuhen angetrieben, in Zeitlupe kleinen Raketen zu entkommen, während man auf eine große, eine <em>sehr große</em>, zielsuchende Rakete feuert, da sie einen sicher auslöscht, sobald sie einen trifft. Wenn die Gefahr beseitigt ist wechselt man die Waffe, markiert Ziele und feuert nun selbst zielsuchende Raketen ab, die mit gnadenloser Präzision auf die feindlichen Roboter niederregnen. Herrlich!</p>
<h3>Ein Malheur mit dem Schwierigkeitsgrad</h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-184" alt="Vanquish Screenshot" src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/03/Screen-Shot-2013-03-30-at-00.34.38.png" width="178" height="345" /></p>
<p>Nach einigen Stunden musste ich dann aber feststellen: Ich spiele das Spiel gar nicht, wie von den Entwicklern angedacht und es wird niemals herausfordernder werden. Ich hatte Vanquish nämlich versehentlich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gestartet, ein Schwierigkeitsgrad, der so niedrig ist, dass eine Online-Zufallsbegegnung mich auch noch aus voller Brust ausgelacht hätte, während sie mir sagt, wie sie letzte Nacht den Akt mit meiner Mutter vollzog. Aber bitte, lasst mich den Fehler erklären, bevor ihr über meinen Geisteszustand urteilt! Der Schwierigkeitsgrad ist mit &#8220;Automatisch&#8221; betitelt. Es standen Automatisch, Leicht, Mittel und Schwer zur Auswahl. Ich habe mich darauf gefreut, ein Spiel zu sehen, dass den Schwierigkeitsgrad automatisch an meine Bedürfnisse anpasst! Aber, das werdet ihr mir jetzt kaum glauben, Automatisch bedeutet etwas vollständig anderes. Automatisch bedeutet, wie der Videospieler von heute sagt, Leicht mit Auto-Aim. Gegner wurden einfach <em>automatisch</em> anvisiert, sobald ich die Waffe anlegte und das Spiel gab sich, vermutlich versehentlich, mir auch noch Mühe, das als normales Feature zu verkaufen, als das Tutorial mehrfach von einer in meinen Anzug eingebauten Zielhilfe sprach und lustiges Technobabble auf mich los lies.</p>
<div class="catchphrase alignright">Vanquish bestraft einen doppelt für alles, was an ihm gut ist</div>
<p>Als ich den Fehler bemerkte und den Schwierigkeitsgrad auf &#8220;Schwer&#8221; korrigierte, änderte sich das Gesicht von Vanquish schlagartig zu einer hässlichen Fratze. Nicht, dass das Spiel zu schwer gewesen wäre und mich nur ein bescheuerter Stolz davon abhielt, wieder einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad zu wählen, nein: Wenn man Vanquish so spielt, wie es eigentlich angedacht war, wird es sehr viel schlechter. Es versucht massiv dem Spaß im Wege zu stehen, indem es einige seiner Kernfeatures, seiner Selling-Points, zunichte macht. Das hat mit dem Prinzip der Anzugenergie zu tun. Anzugenergie ist eine Leiste unter der Munition und gibt an, wie viele coole Aktionen &#8211; dazu zählen Zeitlupe und raketenbetrieben auf dem Boden rutschen &#8211; man denn jetzt noch vorführen kann, bevor man pausieren muss. Die Anzugenergie füllt sich langsam von selbst wieder auf und Vanquish erklärt das mit Überhitzung.</p>
<p>Das alles bremst den Spielfluss sowieso schon ungemein. Noch schlimmer wird es aber dadurch, dass man auf allen Schwierigkeitsgraden außer Automatisch oft unter Beschuss steht und Vanquish die Anzugenergie indirekt als Lebenspunkte benutzt. Bevor man stirbt wird noch ein letztes Mal die Zeitlupe ausgelöst, bis die Energie aufgebraucht ist. Sollte man trotzdem sterben verlieren die eigenen Waffen an Krawumm. Das Spiel bestraft einen also doppelt dafür, alles, was an ihm gut ist, zu benutzen, indem man sich damit nicht nur leichter tötbar macht, sondern das Spiel auch noch effektiv <em>schwerer</em> macht.</p>
<p>Wenn man diesem Punkt war gibt es kein Zurück: Auf der einen Seite wartet der lächerlich niedrige Schwierigkeitsgrad, der einem zwar den ganzen, tollen Style bieten würde, aber dabei unendlich langweilt, auf der anderen Seite gibt es die angemessenen Schwierigkeitsgrade, die einen daran hindern, das, was an Vanquish Spaß macht, auch auszuleben. Das Spiel ist furchtbar undurchdacht und macht mit einem nicht funktionierenden System alles kaputt, was es gut macht.</p>
<p><div class='wertungskasten'><div class='wertung'><strong>2 / 5</strong></div><div class='wertungstext'>Vanquish hat ein Systemproblem. Es bezieht alle seine Stärken mit ins Ressourcenmanagement mit ein und man muss als Spieler entscheiden, ob man bereit ist, dafür ein Risiko einzugehen. Aus rein logischer Überlegung ist das natürlich unendlich dumm. Mir fehlt die Nervenstärke, mir Vanquish schön zu spielen und ich weine um all das verlorene Potenzial.</div></div></p>
<p class="infobox">Vanquish habe ich als Teil meines PS+ Abonnements quasi-umsonst erhalten. Ich habe die ersten beiden Akte auf Automatisch, den dritten und Teile des vierten auf Schwer gespielt und es nie beendet.</p>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/review-vanquish/&action_name=Review: Vanquish" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Neuigkeiten vom 01.04.2013</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Mar 2013 22:18:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Team</dc:creator>
				<category><![CDATA[Neuigkeiten]]></category>

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		<description><![CDATA[Double Fine Adventure vorgestellt Das Spiel, mit dem Tim Schafer damals die &#8220;Viele Leute geben bekannten, alten Leuten Geld für neue Spiele&#8221;-Revolution startete, wurde nach den Produktionstagebüchern jetzt offiziell vorgestellt. Es heißt Broken Age, der Trailer sieht aus wie eine Mischung aus Adventure Time und The Cave und nichts genaues weiß man nicht. Weiter lesen: [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h3>Double Fine Adventure vorgestellt</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/03/Screen-Shot-2013-03-28-at-10.04.04-300x150.png" alt="Broken Age - Logo" width="300" height="150" class="alignleft size-medium wp-image-141" /> Das Spiel, mit dem Tim Schafer damals die &#8220;Viele Leute geben bekannten, alten Leuten Geld für neue Spiele&#8221;-Revolution startete, wurde nach den Produktionstagebüchern jetzt offiziell vorgestellt. Es heißt Broken Age, der Trailer sieht aus wie eine Mischung aus Adventure Time und The Cave und nichts genaues weiß man nicht. Weiter lesen: <a href="http://www.brokenagegame.com/">Offizielle Seite</a>, <a href="http://kotaku.com/5992166/tim-schafers-double-fine-adventure-game-revealed-meet-broken-age">Kotaku</a></p>
<h3>Battlefield 4 vorgestellt</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/03/Screen-Shot-2013-03-28-at-10.10.59-300x183.png" alt="Battlefield 4 Screenshot" width="300" height="183" class="alignleft size-medium wp-image-145" /> EA hat, wie zu erwarten war, Battlefield 4 &#8220;enthüllt&#8221;. Wie zu erwarten war ist es Battlefield 3.5 und das beeindruckendste, wenn man sich für so was interessiert, ist die neue Frostbite 3 Engine. Ein 17-minütiges Video zeigt einen Ausschnitt aus der Singleplayer-Kampagne. Es erscheint im Herbst, nicht für die Wii U und ist mit allerlei Boni vorbestellbar. Weiter lesen: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=U8HVQXkeU8U">Gameplay-Video</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-27-ea-unveils-battlefield-4-powered-by-frostbite-3-with-17-minute-gameplay-trailer">Eurogamer</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-27-dice-explains-why-theres-no-battlefield-4-for-wii-u">Erklärung zur fehlenden Wii U Unterstützung auf Eurogamer</a></p>
<h3>Metal Gear Soild V existiert wirklich</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/03/Phantom_Pain_CAD.png" alt="Webcomic-Ausschnitt zu Phantom Pain" width="300" height="234" class="alignleft size-full wp-image-195" /> Sorry, Konami, aber das Internet hat gewonnen: Natürlich gibt es Moby Dick Studio nicht wirklich und natürlich ist The Phantom Pain wirklich Metal Gear Solid V. Wir wussten das schon, aber fühlen uns trotzdem verpflichtet, es mitzuteilen, damit keine Missverständnisse aufkommen. Weiter lesen: <a href="http://www.konami.jp/mgs5/">Offizielle Seite</a>, <a href="http://www.pushsquare.com/news/2013/03/moby_dick_studio_to_raise_the_curtain_on_the_phantom_pain">Push Square</a>, <a href="http://www.cad-comic.com/cad/20130329">Höhnischer Kommentar</a></p>
<h3>Square Enix mit riesigem Verlust, Präsident muss gehen</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Screen-Shot-2013-04-01-at-00.03.16-300x32.png" alt="Square Enix Logo" width="300" height="32" class="alignleft size-medium wp-image-262" />Square Enix rechnete für das abgelaufene Geschäftsjahr mit ca. 30 Millionen Euro Profit, musste jetzt aber mit ca. 110 Millionen Verlust weiterrechnen. Das ist, natürlich, ein leichtes Defizit. Yoichi Wada, Präsident seit 2000, muss deswegen jetzt abdanken. Square Enix selbst gibt den hinterhältigen, westlichen Spielen wie Hitman die Schuld daran. Weiter lesen: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-03-26-square-enix-boss-leaves-as-company-announces-extraordinary-loss">Eurogamer</a></p>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/neuigkeiten-vom-01-04-2013/&action_name=Neuigkeiten vom 01.04.2013" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>NES is härter, besser, schneller</title>
		<link>http://www.nes-is-dead.de/2013/04/nes-is-harter-besser-schneller/</link>
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		<pubDate>Sun, 31 Mar 2013 22:08:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pascal Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Offbeat]]></category>

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		<description><![CDATA[Hallo Zielgruppe und solche, die es werden wollen! Ihr kennt mich vielleicht noch von Blogs wie NES is dead (Erster Versuch), NES is dead (Zweiter Versuch) und polyneux. Immer habe ich euer Herz gebrochen, indem ich wieder weg ging, doch dieses Mal soll wirklich alles anders werden! Dafür habe ich hier einige radikale Schritte unternommen. [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Zielgruppe und solche, die es werden wollen! Ihr kennt mich vielleicht noch von Blogs wie NES is dead (Erster Versuch), NES is dead (Zweiter Versuch) und <a href="http://polyneux.de/">polyneux</a>. Immer habe ich euer Herz gebrochen, indem ich wieder weg ging, doch dieses Mal soll wirklich alles anders werden! Dafür habe ich hier einige radikale Schritte unternommen. Erstens: Ich habe ein, wie ich finde, nicht ganz uncooles, etwas magazinigeres Design gebaut. Zweitens: Ich habe mir die beiden erstbesten Personen, die ich finden konnte, sorgsam ausgewählt und zum Team erklärt. Drittens: Ich habe Wertungskästen und Spendenaufrufe mit einkonzeptet. Beides findet ihr vielleicht aus Prinzip doof, aber glaubt mir, dass wir uns Gedanken dazu gemacht haben. Viertens: Mit den Neuigkeiten haben wir uns ein Format vorgenommen, das es in ähnlicher Form schon oft gibt, das aber noch niemand so umgesetzt hat, wie wir es uns gewünscht hätten.</p>
<p>An ein paar Stellen schrauben wir noch herum und es wird sicher ab und an haken. Wenn euch Ungereimtheiten auffallen zögert nicht, sie zu äußern, gerne auch an die Technikabteilung (Das bin ich) unter <a href="mailto:kaputt@nes-is-dead.de">kaputt@nes-is-dead.de</a>.</p>
<h3>Das Team</h3>
<p>Ich machte das wie bei einer Hochzeit: Ich wollt jemand altes, jemand neues, jemand blaues und jemand geliehenes. Drei von vier Wünschen habe ich mir hiermit erfüllt und einen Leihautor fest ins Team aufnehmen könnte auch mir zu schwer werden. Ich begrüße Altblogger Julian, der irgendwann mal <a href="http://www.missing-screw.de/">einen Blog</a> hatte und vielleicht irgendwann wieder haben wird und den einige von euch vielleicht als bevorzugtes Ziel meines Spottes <a href="http://twitter.com/Missing_Screw">von Twitter</a> kennen. Außerdem konnte ich mit Tutti noch einen zweiten Bekannten mit ins Boot<sup class='footnote'><a href='#fn-212-1' id='fnref-212-1' onclick='return fdfootnote_show(212)'>1</a></sup><sup class='footnote'><a href='#fn-212-2' id='fnref-212-2' onclick='return fdfootnote_show(212)'>2</a></sup> holen. Tutti ist <a href="https://twitter.com/666tutti">bei Twitter</a> quasi gerade erst geboren und hat noch nie in das Internet hinein veröffentlicht und ist auch schon ganz aufgeregt deswegen. Seid nett zu Tutti.</p>
<h3>Die Neuigkeiten</h3>
<p>Die Neuigkeiten sind, wie gesagt, ein Format, das wir uns selbst schon lange gewünscht haben. Man könnte das Ziel zusammenfassen als &#8220;This week in videogames, without the bullshit&#8221;. Wir fassen jede Woche kurz zusammen, was es wichtiges gegeben hat. Wir haben intern sehr strenge Richtlinien darüber, was wir als wichtig erachten: Wir kopieren alle Nachrichten aller Nachrichtenseiten und treten uns dann alle gegenseitig gegen das Schienbein, bis herauskommt, wer die Nachrichten der Woche auswählen darf. Wir geben nichts auf Gerüchte und machen nicht mit beim alltäglichen Ringelpiez mit Anfassen um neue Screenshots, Entwicklertagebücher, Leaks und &#8220;Leaks&#8221;. Man soll eine Woche unter einem Stein leben und dann darauf schauen und denken können &#8220;Ach so&#8221;. Es gibt strikte Regeln über Menge und Länge der Meldungen. Was soll&#8217;s, um dumme Sprichwörter sind wir nicht verlegen: Qualität kommt vor Quantität. Die Neuigkeiten erscheinen jeden Sonntag Abend oder Montag morgen, je nach dem, wer Lust darauf hat.</p>
<p>Scheiße, haben wir uns viel vorgenommen.</p>
<p>Und es kommt vielleicht noch schlimmer.</p>
<p>In unseren Köpfen existieren für das Format noch viele Verbesserungen, Erweiterungen und Veränderungen. Wir werden das Format &#8220;Nachricht&#8221; revolutionieren. Man wird sich in 200 Jahren fragen, wie man jemals anders Neuigkeiten unter die Menschen bringen konnte. Man wird Oberstufenbücher nach uns benennen. Wir … nehmen unsere Tabletten ja schon.</p>
<h3>Der Wertungskasten</h3>
<p><img src="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/Screen-Shot-2013-03-31-at-22.34.11.png" alt="Wertungskasten Gemotze" class="alignleft size-full wp-image-278" />Wir geben zu: <a href="http://www.nes-is-dead.de/wp-content/uploads/2013/04/wertung.png">der Wertungskasten</a> war natürlich nicht unser Ernst. Er wurde mit dem Ziel erstellt, maximal nutzlos zu sein. Stattdessen <em>haben</em> wir trotzdem einen Wertungskasten, der aber viel einfacher und vor allem durchdachter ist.</p>
<p>Jedes Spiel wird mit einer Wertung auf einer Skala von 1 bis 5 bewertet<sup class='footnote'><a href='#fn-212-3' id='fnref-212-3' onclick='return fdfootnote_show(212)'>3</a></sup>. Eine Skala von 1 bis 5 reicht aus, um genügend zu differenzieren, hat aber wenig genug Abstufungen, damit jede Stufe einen deutlichen Unterschied macht. Zur besseren Einordnung hat jeder Autor auf der <a href="http://www.nes-is-dead.de/team/">Teamseite</a> eine Übersicht aufgestellt, wie er Spiele sonst so findet.</p>
<h3>F.V.D.W.U.D.M.S.S.J.S.K. (Fragen, von denen wir uns einbilden, dass man sie sich jetzt stellen könnte)</h3>
<h4>Seid ihr jetzt professionell?</h4>
<p>Ja. Deine Mudda ist auch eine Professionelle.</p>
<h4>Steht ihr damit nicht in Konkurrenz zu [Hier Name einkleben]?</h4>
<p>Ja, unter Umständen tun wir das, es kommt uns aber nicht so vor und es ist nicht so geplant. Es gibt da draußen im Internet so viele schöne Seiten, die wir mehr oder weniger gerne selber lesen und die auch nicht weggehen sollen, also warum sollten wir versuchen, sie zu ersetzen? Das können und wollen wir nicht.</p>
<h4>Was wollen wir denn mit noch einer Newsseite?</h4>
<p>Wir verstehen uns nicht als Newsseite. Ziel und Grund der News-Kategorie haben wir oben bereits erklärt. Wir werden hier nicht drei Mal am Tag die neuesten Entwicklungen der Gerüchte über neue Konsolen zerlabern und auch nicht bei jedem neuen Screenshot eines angekündigten Spiels eine Bilderstrecke hochziehen. Wenn euch die News wirklich so sehr stören sollten, dass ihr sie gar nicht mehr sehen wollt: Auf der Startseite sind sie immer nur ganz klein vermerkt und ihr könnt einen Feed abonnieren, der nur die Artikel enthält!</p>
<h4>Och menno, warum wollt ihr denn jetzt auch noch Geld? :(</h4>
<p>Würden wir Geld <em>wollen</em> hätten wir uns ein Abo-Modell ausgedacht oder würden etwas komplett anderes als das hier aufziehen. Wir würden uns aber über Geld sehr freuen (Oder Sachgeschenke. Oder einen Brief.). Wir müssen uns eingestehen, dass wir das hier zwar sehr gerne tun, es aber auch ziemlich viel Zeit und, naja, Geld verschlingt. Das verstehen viele andere Leute im Internet auch und dann wollen wir dem nicht im Weg stehen, sondern es aktiv fördern. Der nette Hinweis auf der Startseite, den ihr vielleicht ab und zu seht, ist hoffentlich nicht zu aufdringlich und soll euch von Zeit zu Zeit daran erinnern, dass wir Menschen mit Berufen sind, die gerne coole Dinge kaufen.</p>
<h4>Bleibt ihr dafür wenigstens werbefrei?</h4>
<p>Derzeit schon, aber das ist nichts grundsätzliches. Wir sind für Angebote offen, versuchen aber im Moment nicht aktiv, Werbebplätze zu vermieten. Das könnte sich in Zukunft ändern. Wenn ihr den Punkt mit den Spenden schon verstanden habt versteht ihr sicher auch, wie sich das mit Werbung verträgt.</p>
<h4>Darf ich in dem Laden auch schreiben?</h4>
<p>Wir sind gegenüber neuen Autoren offen, haben aber kein geregeltes Bewerbungsverfahren. Wenn ihr uns schon kennt fragt einfach, wenn nicht sind eure Chancen sowieso eher gering. Wir sind nicht sonderlich straff organisiert und es passiert viel auf Vertrauensbasis und das können wir mit Fremden nicht beibehalten. Vielleicht fragen wir auch irgendwann euch. Falls ein Artikel eurem Verstand entfleuchen und sich über die Tastatur ergießen will dürft ihr natürlich sehr gerne anfragen, wir würden uns freuen, Gastautoren ein Zuhause zu bieten.</p>
<h4>Updates every?</h4>
<p>Wir haben, außer für die Neuigkeiten, keine feste Frequenz, in der wir Sachen veröffentlichten. Selbst, wenn ihr RSS für tot haltet, könnt ihr uns ja bei <a href="https://twitter.com/nesisdead">Twitter</a> oder <a href="https://www.facebook.com/NESisdead">Facebook</a> stalken, dann erfahrt ihr schon schnell genug, wann es etwas zu lesen gibt.</p>
<h4>Gibt es denn hier keine Frauen?</h4>
<p>Nein, aber das ist keine Intention sondern so passiert. Die Autorenschaft wurde aus Pascals privaten Umfeld einbezogen, wo es wenige bis gar keine Frauen gibt, die sich ausreichend für das Thema Videospiele interessieren, was er mindestens so bedauerlich findet wie ihr auch. Wenn wir, wie oben schon erwähnt, irgendwann neues Personal an Bord holen wollen werden wir, vielleicht, Frauen bevorzugt behandeln, bevor wir uns zu einem verknöcherten Herrenclub mit Herrenwitzen entwickeln. Aber wer weiß schon, was passieren wird?</p>
<h4>Ich finde das alles ziemlich scheiße.</h4>
<p>Erstens ist das keine Frage. Zweitens ist uns das wahrscheinlich ziemlich egal. Solltest du einen berechtigten Kritikpunkt vorbringen können, der nicht nur aus &#8220;Alles was ihr euch gedacht habt ist dumm&#8221; besteht freuen wir uns natürlich darüber, in den Kommentaren von dir zu hören. Oder du schaust auf der <a href="http://www.nes-is-dead.de/team/">Team-Seite</a> nach, wie du uns persönlich ganz im Vertrauen erreichen kannst.</p>
<div class='footnotes' id='footnotes-212'>
<div class='footnotedivider'></div>
<ol>
<li id='fn-212-1'>Das ist physikalisch gemeint, kein sprichwörtliches Boot. Wir schreiben von einem Boot aus. Wirklich. <span class='footnotereverse'><a href='#fnref-212-1'>&#8617;</a></span></li>
<li id='fn-212-2'>Wie ihr seht seid ihr die Fußnoten immer noch nicht los. <span class='footnotereverse'><a href='#fnref-212-2'>&#8617;</a></span></li>
<li id='fn-212-3'>In Ausnahmefällen vergeben wir auch eine 0, aber ihr müsst selbst herausfinden, wann das passiert. <span class='footnotereverse'><a href='#fnref-212-3'>&#8617;</a></span></li>
</ol>
</div>
<img src="http://piwik.nes-is-dead.de/piwik.php?idsite=2&rec=1&url=http://www.nes-is-dead.de/2013/04/nes-is-harter-besser-schneller/&action_name=NES is härter, besser, schneller" style="border:0" alt="" />]]></content:encoded>
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