OnLive – Videogames on demand

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Streaming ist gerade in Mode, besonders wenn sich der Benutzer selber aussuchen kann was gestreamt wird. Dienste wie last.fm streamen Musik nach dem Geschmack des Benutzers und lösen so echte, physische Radios und klassische Webradios langsam ab. Das “kleine” Streaming von YouTube beeindruckt kaum noch im Vergleich zu gestreamten Filmen von Anbietern wie beispielsweise Maxdome. Auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco, die heute endet, sorgte ein neuer Dienst für Furore: OnLive, welches das Streaming auch auf Videospiele ausweitet.

Das Konzept Videospiele online zur Verfügung zu stellen ist natürlich nicht neu. Dienste wie GameTap oder Steam machen das schon seit – im IT-Zeitalter – ewigen Zeiten. OnLive geht aber einen Schritt weiter und verbindet es mit dem “Software as a Service”-Geschäftsmodell, was zuerstmal nur bei Informatikern ein Lichtchen über dem Kopf anzündet, denn es wird erst ganz langsam zu einem tollen Hype-Begriff wie Ajax1. SaaS bedeutet, dass man selbst nur noch sehr wenig Software zur Darstellung2 auf seinem Rechner hat und die komplette Logik auf einen Server im Netzwerk3 auslagert, der von einem Dienstleister zur Verfügung gestellt wird. Dafür werden dann zwar Kosten fällig, die man aber bei der eigenen Hardware einspart.

Wer schon einmal VNC benutzt hat kennt das Prinzip von OnLive auch: Irgendwo auf der Welt steht ein Computer, auf dem das Spiel, welches ihr spielen wollt, läuft, an euch wird nur das Bild übertragen, im Gegenzug werden eure Eingaben zurückgeschickt. Einfach ausgedrückt. Dafür ist nichteinmal eine riesige Bandbreite erforderlich, laut Hersteller reichen 2 Mbit/s für niedrige Auflösung, 5 Mbit/s in HD. Wie oben erwähnt braucht man dazu keinen besonders starken Computer, Crysis könnte man theoretisch mit vollen Details im Browser eines Subnotebooks spielen.

Zusätzlich zu diesem Dienst bietet der Hersteller auch eine Videospielekonsole an, die mehr wie eine externe Festplatte anmutet: Sie ist klein und hat nur die allernötigsten Buchsen. Denn was sollten sie denn auch hineinpacken? Das Spielen erfordert ja keinerlei Leistung, man muss nur für einen entsprechend schnell Internetzugang sorgen. Über das Preismodell ist nicht viel bekannt, aber Spekulationen zufolge wird eine allgemeine monatliche Gebühr fällig und pro Spiel ein Leih- oder Kaufpreis.

Auf der einen Seite ist diese Idee natürlich atemberaubend: Spiele immer und theoretisch überall zur Verfügung zu haben, kein Geld mehr für das Hardware-Wettrüsten ausgeben müssen und Vollversionen statt einer Demo zum Ausprobieren bereitgestellt bekommen. Auf der anderen Seite stehen die Bedenken. Ich, genauso wie viele andere Spieler, mögen einfach das Gefühl das Spiel in der Hand zu halten, es von Hand in den PC oder die Konsole einzulegen, das Handbuch zu beschnuppern4 und zu lesen. Auch Kopfzerbrechen bereitet mir die Bandbreitenfrage. Wer denkt mit einem modernen DSL-Anschluss gut bedient zu sein hat nur halb Recht: Die 16.000 kbit/s5 die im Vertrag stehen sind nur die maximal erreichbare Bandbreite, ein rein theoretischer Wert, die Wahrheit liegt oft weit darunter. Ich habe sogar Bedenken, ob ein VDSL-Anschluss mit 25.000 kbit/s ausreicht, um HD-Material unterbrechungsfrei6 zu streamen.

Auch haben schon viele ihre Bedenken geäußert, was denn passiert, wenn der Dienst einmal abgeschaltet wird. Nun, die Frage lässt sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit orakeln: Pech gehabt, eure gekauften Spiele sind weg. Für immer. Wenn der Anbieter freundlich ist kriegt ihr ein Backup eurer Savegames. Übrigens: Das Argument, dass es auf der Seite des Anbieters gar nicht die Kapazität gebe, so viele Spiele gleichzeitig auszuführen, finde ich haltlos. Für den Laien ausgedrückt: Einfach Grafikkarten in die Serverfarmen von Google verbauen und gut ist.

OnLive ist auf jeden Fall sehr interessant. Wenn es einem denn gefällt, Spiele online zu erwerben, ohne auch nur eine leere Schachtel geschickt zu bekommen. Aber es ist wohl noch viel Arbeit nötig mehr als nur einem Bruchteil der Interessierten die nötige Infrastruktur zur Verfügung zu stellen.

Entschuldigt bitte wenn ich machmal geklungen habe wie der Programmierer, der ich bin.

  1. AJAX!!! Wir brauchen das in unserer Anwendung! Jetzt!
  2. Thin Client, oft tut es ein Browser.
  3. Ja, darunter zählt auch das Internet.
  4. Oh ja, frisches Handbuch riecht super!
  5. Hier sei auch noch einmal darauf hingewiesen, dass solche Geschwindigkeiten noch lange nicht der Standard sind, wie viele vermuten. Im Gegenteil ist es der Standard, dass gar kein Breitbandinternet verfügbar ist. Aber das nur am Rande.
  6. Und nein, Videospiele kann man nicht puffern. Wer das gesagt hat zieht sich jetzt bitte den Hut mit der Aufschrift “Esel” auf den Kopf und stellt sich in die Ecke.

Ein Kommentar

Ein wenig off topic zwar, aber durch den Beitrag ist mir gerade erstmal so richtig aufgefallen: ich schnuppere mittlerweile lieber an Handbüchern, als sie zu lesen…

Du willst es doch auch!