TP-Interview mit Andreas Rosenfelder
Andreas Rosenfelder, Autor von
Digitale Paradiese, Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele
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, hat mit Telepolis-Autor Rüdiger Suchsland ein sehr interessantes Interview zum Thema Videospiele geführt (Teil 1, Teil 2) . Dabei redet er davon wie sich Videospiele im Laufe der Zeit verändert haben, welchen Einfluss sie auf die Menschen nehmen und warum wir endlich mal dazu übergehen sollten, sie als Kunstform zu betrachten. Weiter unten gibt es nur noch Zitate für die, die nicht das ganze Interview lesen wollen, diejenigen die letzteres tun können sich also den Klick sparen.
Für eine Rezension ist es natürlich wichtig, das Spiel auch tatsächlich zu spielen. Auch dort drin Zeit zu verbringen. Viele Elemente und Eigenheiten eines Computerspiels erschließen sich erst, wenn man in einem bestimmten Level eine gewisse Zeit verbringt. Man muss dieses eigene Zeit-Empfinden, das in den Spielen herrscht, nachempfinden. Ein Spiel kann man nicht so durchblättern oder querlesen, wie unter Umständen einen Roman, und es trotzdem erfassen. Man kommt ja auch nicht weiter.
Ich finde, dass gerade Computerspiele, weil sie einem Spieler Aktivität und konkrete Handlungen abverlangen, sich auch kultursoziologisch lesen lassen. Computerspiele sind ein soziales Phänomen. Das sollte schon eine Frage sein: Inwiefern Computerspiele auch Ideologien oder eine bestimmte Moral transportieren. Ich glaube schon, dass sich Computerspiele in einem klassischen kulturkritischen Sinn kritisieren lassen. Und dass es sogar wichtig ist, sie so zu kritisieren. Natürlich kommen dann immer auch irgendwelche Leute mit dem Überinterpretationsvorwurf. Das sind zwar manchmal irgendwelche Fans, die ihr Vergnügen gestört sehen, wenn man zeigt, dass das Spiel auch noch irgendetwas bedeutet. Aber vor allem sind es die Fundamentalkritiker der Spiele, die oft gar nicht wissen, wovon die Rede ist.
Computergames stellen sich in diese Reihe von Medien. Das Wenigste, was Computergames machen, ist neu erfunden. Das Meiste sind Stoffe, die sich seit 2000 Jahren in verschiedenen Formen wiederfinden. Klar gibt es dort auch ganz futuristische Welten und Alien-Geschichten, die völlig unbekannt und neu erscheinen. Aber selbst da ist vieles Teil einer langen Tradition.
Ansonsten sind es inhaltlich meist ganz archaische Stoffe. Viele Schlachten, jede Menge kriegerische Spiele – und da würde ich sagen, dass die Erfahrung, die man zum Beispiel als Jugendlicher macht, wenn man irgendwelche Römerschlachten am PC nachspielt, sich gar nicht so stark von Erfahrungen unterscheidet, als Jugendliche im 18. Jahrhundert die Ilias mit Holzpferden gespielt haben, oder im 19. oder 20. Jahrhundert die gleichen Schlachten mit Zinn- oder Plastiksoldaten.
Die anarchische Frühphase ist jetzt vorbei, in der sich das Ganze noch in so einer Grauzone bewegte, in der man gar nicht klar sagen konnte: Ist das jetzt Kunst, ist das Unterhaltungselektronik? Ist das Zeug, was in irgendwelchen Spielhallen herumsteht und blinkt und dann vielleicht im Nachhinein Kultstatus gewinnt, und dann doch wieder zu einem Kulturgut wird?
Inzwischen ist schon so ein Selbstbewusstsein da. Es gibt eine Reihe von Spieleentwicklern, die mit einem hohen kulturellen Anspruch an ihre Arbeit gehen, und auch tatsächlich schon Werke schaffen, die man wie Kunstwerke beurteilen und rezensieren kann. Und über die dann entsprechend auch im Feuilleton nicht zufällig Artikel auftauchen.
Was Platon in der Antike über das Griechische Theater geschrieben hat, deckt sich ja zum Teil mit den Argumenten der Gefahrendebatte um die Computerspiele: Dass das Theater die Emotionen in unguter Weise aufwühlt. Dass es den vernunftbegabten Teil des Menschen schwächt. Ich denke, dass diese Gefahrendiskussion eine Routine der Mediengeschichte ist. Wenn sie nachlässt, ist das ein Zeichen von kultureller Integration.
In Asien gibt es noch einmal eine ganz eigene Spieleszene. Da kenne ich mich nicht gut aus. Aber ich kenne einzelne Beispiele für eine ganz andere Spielkultur. Gerade die Japaner sind einerseits extrem verspielt – da kennt dann der Wahnsinn keine Grenzen. Da sind Sachen möglich, die bei uns undenkbar wären, aber die zum Teil auch sehr spannend sind: Manchmal denkt man, das ist total gaga, eine Infantilkultur, in der nicht mehr gesprochen wird, sondern nur irgendwelche Sachen quitschen oder diese ganzen Geschichten mit Tierchen-Figuren, die nach dem Kindchenschema designed sind.
Es wäre auch wohl Unsinn zu behaupten, dass es ein solches Abfärben von Spielen auf die reale Welt nicht gäbe. Es wäre naiv, hier plötzliche eine Kunstautonomie für die Spiele zu reklamieren, und zu argumentieren, alles was hier stattfindet, findet nur in der Welt der Spiele statt und die Spiele hätten keine Bezüge zur Außenwelt – das es nicht so ist, weiß jeder Spieler aus eigener Erfahrung.
Das gilt aber auch wieder ebenso für alle anderen Medien: Man kann sich vielleicht wissenschaftlich 50, 60 Splatterfilme angucken. Aber wenn man sich wissenschaftlich 50, 60 Splatterfilme anguckt, dann wird man merken, dass man dann ein paar Bilder von herumschleppt.
Kann man, wenn man 100 Leute virtuell niedergemäht hat, in Bagdad auch leichter 100 Leute niedermähen? Ich bin mir da nicht so sicher…
Ich auch nicht. Generelle Thesen sind schwer. Ich habe es auch eher so erlebt, dass es ganz natürliche Gegenreaktionen gibt. Natürlich gibt es Fälle, bei denen das anders funktioniert, wo dieser Überdruß an Gewalt nicht entsteht. Meine persönliche Erfahrung ist die, dass in Phasen, in denen ich viel gespielt habe, der Überdruß dann irgendwann um so größer geworden ist. Das Bedürfnis wächst dann, andere Erfahrungen zu machen. Ich würde da schon auf eine Selbstregulierung des Bewusstseins vertrauen. Ich kenne aber auch Leute, die quasi berufsmäßig Counterstrike spielen. Die gewinnen da schon ein sehr nüchternes Verhältnis zu – geprägt von sehr technischem Vokabular. Ich glaube die Erlebnisintensität nimmt da eher ab.
[Bei Videospielen] herrscht eine geradezu altmodische Faktentreue. Eine Faktenideologie sozusagen. Nicht anders als irgendwelche Veteranen, die dann mit irgendwelchen Spielsoldaten ihre eigenen Schlachten nachstellen, und sich freuen, das alles möglichst ähnlich ist, sich um die genaue Farbgebung irgendwelcher Wimpel streiten – so wird auch in Computerspielen an die Wirklichkeit herangegangen.
Ich habe das mal im Fall von eben “Company of Heroes” selbst erlebt, weil ich mit einer Gamergruppe in der Normandie war. Dort wurde dieses Spiel am Originalschauplatz präsentiert. Und die Gamer kannten diese Strände! Obwohl sie noch nie dort waren. Die haben dann Gespräche von der Art geführt: “Hier da hinter diesem Hügel steht immer mein Jeep” – “Dort drüben ist ein Maschinengewehrnest” – “Wenn man da unten langfährt kommt man da und da raus.” Die kannten das Gelände, obwohl sie noch nie da gewesen waren, genau so gut, wie irgendwelche 80-jährigen Veteranen. Was schon auch etwas absurd ist.
Auch die schlimmsten Computerspiele bauen noch Rechtfertigungsstrukturen für das Handeln der Spieler auf. Selbst in Killerspielen tötest Du nicht einfach so. Sondern einen Gangster, einen Korrupten – es gibt immer eine Rechtfertigung für Gewalt. Weil es wahrscheinlich keinen Spaß machen würde, das einfach so zu spielen, völlig grundlos. Wie dürftig auch immer – es gibt eine Legitimation.
Es gibt oft diese Erfahrung nach einem Computerspiel: Man war vier Stunden nirgendwo. Und hat sich um eine CD im Laufwerk gedreht. Ein Handeln, dass sich im Nichts auflöst. Und das unter dem Gesichtspunkt effizienter Lebensausnützung auch total daneben ist. Aber was doch im Nachhinein den eigenen Erfahrungsschatz größer gemacht hat – wie abwegig die Nebenwelt auch war.
